SpriteShape
Contents
SpriteShape是用来做什么的?
- SpriteShape是精灵形状的意思
- 它主要是方便我们以节约美术资源为前提制作2D游戏场景地形或者背景的
导入SpriteShape工具
- 在Package Manager中导入相关工具
- 可以选择性导入事例和拓展资源
准备 精灵形状概括资源
- 想要节约美术资源的创建地形或其它类似资源
- 首先我们要准备精灵形状概括资源
- 之后我们就会使用它来创建地形等资源
SpriteShape的类型
- 开放不封闭的图形
- 封闭的图形
Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件配置
- Use Sprite Borders 是否使用精灵边框 用于九宫格拉伸
- Texture 用于填充实心部分的纹理(使用的纹理的平铺模式必须是Repeat重复模式)
- Offset 纹理偏移量
- 这里的设置主要用于封闭的图形 再不同的角度范围使用的图片不同 达到一个封闭效果
- Angle Ranges 角度范围
- Start 起始角度
- End 结束角度
- Order:Sprite相交时的优先级 优先级高的显示在前面
- Sprites 指定角度范围内的精灵列表 再该角度范围内 可以选择使用的图片资源
- Corners 指定角显示的精灵图片 主要用于封闭图形
- 外部四个角使用的图片
- 内部四个角使用的图片
Sprite Shape Renderer精灵形状渲染器组件
该控件主要是控制 材质 颜色 以及和其它Sprite交互时的排序等等信息
参数
- Color:颜色
- Mask Interaction:遮罩相互作用规则设置
- Fill Material和Edge Material:填充材质和边缘材质
- Sorting Layer和Order in Layer:排序相关
Sprite Shape Controller精灵形状控制器组件
参数
- Profile:使用的精灵形状概述文件
- Detail:精灵形状的质量高中低三种质量
- Is Open Ended:是否是开放的,不封闭的
- Adaptive UV:自适应UV,如果开启,会自动帮助我们判断是平铺还是拉伸 开启后只有宽度够才会平铺,如果宽度不够会拉伸 不开启始终平铺,但是可能会出现裁剪效果 一般根据你的实际效果进行选择
- Optimize Geometry:优化三角形数量,勾选后会最小化精灵图形中的三角形数量
- Enable Tangents:是否启用切线计算功能 如果你的着色器中需要切线信息参与计算,则勾选
- Corner Threshold:角阈值,当拐角处的角度达到这个阈值时将使用角图片
- Stretch UV:是否拉伸UV,如果勾选纹理的UV将伸展到整个精灵形状的直线上
- Pixel Per Unit:禁用拉伸UV时才有,Unity单位对应多少像素,较高的值会较少纹理的大小
- Worldspace UV:根据世界控件的UV填充纹理
启用编辑状态 参数
- Tangent Mode :切线模式
- 顶点模式-点两侧不构成曲线
- 切线模式-点两侧构成曲线,并且可以控制切线弧度
- 左右切线模式-点两侧构成曲线,并且可以分别控制左右两侧切线弧度
- Position:选中点的局部坐标位置
- Height:控制点左右两侧精灵图片的高度
- Corner:是否使用角度图片
- Disabled:不使用角度图片
- Automatic:自动
- Sprite Variant:选择使用的精灵图片
- Snapping:是否开启捕捉设置控制点