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Rigidbody2D使用与优化

刚体的移动

当gameobject被加上rigidbody2d组件时,如果想移动它,不要这样写:

void Update(){
        this.transform.Translate (Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}

这种写法,主要针对无rigidbody2d的gameobject对象,否则,性能很差。 正确的写法:

方法一:

void FixedUpdate()
{
    rigidbody2D.MovePosition (rigidbody2D.position + Vector2.left * speed * Time.fixedDeltaTime);
}

方法二:

void Start () 
{
    rigidbody2D.velocity = Vector2.left * speed;
}

Body Type属性

rigidbody2d最为重要的一个属性,不同的选项,不同的物理效果:

Dynamic(动态的)

  1. 具有完全的物理特性
  2. 会与所有类型的Rigidbody2D进行碰撞;
  3. 是最常用的Rigidbody2D类型、也是默认的类型;
  4. 是最耗费性能的类型;

Kinematic(运动学)

  1. 仅在用户控制下运动,不会受到重力和AddForce等力相关函数的影响;
  2. 只与Dynamic的Rigidbody2D发生碰撞(不勾选Use Full Kinematic Contacts);
  3. 不能通过力或碰撞改变速度,但是可以设置其速度和位置、旋转;
  4. 比Dynamic性能高;

Static (静态的)

  1. 具有无限质量、不可移动的物体;
  2. velocity、AddForce、gravity、MovePosition、MoveRotation都不可用;
  3. 只与Dynamic的Rigidbody2D发生碰撞;
  4. 性能最高;

Simulated 物理模拟

设置为true(勾选)时开启模拟;设置为false(不勾选)时关闭模拟。

模拟包括:

  1. 运动
  2. Collider2D的碰撞
  3. Joint2D的约束效果
  4. 是否驻留在内存

直接更改此属性,比直接启用/禁用Collider2D组件或Joint2D组件更有高效;

Use Full Kinematic Contacts

Kinematic 模式下的属性。

  • 勾选后,在碰撞上类似于Dynamic Rigidbody2D,可以和所有类型Rigidbody2D进行碰撞,但是仍然不会受到力的影响;
  • 不勾选,只会与Dynamic Rigidbody2D发生碰撞;

其他注意事项:

  1. 运行中,不要修改Rigidbody2D的Body Type属性,性能会变差。

  2. 如果一个Rigidbody2D需要移动,并且接受完全的物理模拟,包括重力、碰撞、施加力等,

    那么需要将Rigidbody2D设置成Dynamic,并附加Collider2D组件。

  3. 如果一个Rigidbody2D需要移动,但不接受力的作用,那么需要将它设置成Kinematic;

  4. 如果一个Rigidbody2D不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞, 那么需要将Rigidbody2D设置为Static,并附加Collider2D组件。