MipMap是什么?
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在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。
为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件
这样的贴图被称为mipmap
Mipmap 需要占用一定的内存空间
Mipmap中每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品
虽然在某些必要的视角,主图仍然会被使用,来渲染完整的细节。
但是当贴图被缩小或者只需要从远距离观看时,mipmap就会转换到适当的层级
因为mipmap贴图需要被读取的像素远少于普通贴图,所以渲染的速度得到了提升。
而且操作的时间减少了,因为mipmap的图片已经是做过抗锯齿处理的,从而减少了实时渲染的负担。
放大和缩小也因为mipmap而变得更有效率。
如果贴图的基本尺寸是256x256像素的话,它mipmap就会有8个层级。
每个层级是上一层级的四分之一的大小
依次层级大小就是:128x128;64x64;32x32;16x16;8x8;4x4;2x2;1x1(一个像素)
说人话,开启MipMap功能后,Unity会帮助我们根据图片信息生成n张不同分辨率的图片
在场景中会根据我们离该模型的距离选择合适尺寸的图片用于渲染,提升渲染效率