3D动画的使用
使用导入的3D动画
- 将模型拖入场景中
- 为模型对象添加Animator脚本
- 为其创建Animator Controller动画控制器(状态机)
- 将想要使用的相关动作 拖入Animator Controller动画控制器(状态机)窗口
- 在Animator Controller动画控制器(状态机)窗口编辑动画关系
- 代码控制状态切换
状态设置相关参数

Motion
分配给此状态的动画剪辑
Speed
动画的默认速度
Multiplier
控制速度的乘数,如果要使用需要勾选的Parameter选中配合的参数float类型
Motion Time
运动的时间,如果要使用需要勾选的Parameter选中配合的参数float类型
Mirror
是否为状态生成镜像,仅适用于人形动画,如果要配合参数使用选中旁边的Parameter关联参数,参数是bool类型
Cycle Offset
循环偏移时间,如果要配合参数使用选中旁边的Parameter关联参数,参数是float类型
Foot IK
是否遵循Foot IK,适用于人形人形动画
Write Defaults
AnimatorStates 是否为其运动执行未动画化的属性写回默认值。
Solo
仅播放该过渡
Mute
禁用过渡
Solo和Mute如果一起选择,Mute优先执行
Add Behaviour
添加状态机行为脚本,之后会专门讲解
连线参数
动作和动作之间连线


可以在这里为动画过渡改名,如果不改 对应的名字就是 “某一状态名”->“某一状态名”
Has Exit Time
是否有退出时间,如果勾选,当切换动画时,动画一定是播放到下方的Exit Time(百分比)的时间时才过渡到下一个动画
Exit Time
退出时间,当选择上方的Has Exit Time时,该值决定了过渡生效的确切时间。该值可以大于1,如果小于1,比如0.85,表示当动画播放到了85%的动画时,就会过渡。如果大于1,比如4.5,那么动画将循环4.5次后过渡到下一个动画
Fixed Duration
选中后,下方的Trnaition Duration过渡持续时间将以秒为单位解读过渡时间,如果不选中,则以百分比解读过渡时间
Transition Duration(s/%)
过渡持续时间,相当于从该状态切换到下一状态的过渡动画持续的时间,对应下方两个蓝色箭头包裹区域
Transition Offset
过渡到目标状态的起始播放的时间偏移。如果是0则从目标状态开头开始播放,如果是0.5则从目标状态的一半开始播放 你可以理解为切入下一个状态的切入点
Interruption Source
该过渡中断的情况

- None:不在添加任何过渡
- Current State:将当前状态过渡排队
- Next State:使下一个状态的过渡进行排队
- Current State Then Next State:将当前状态的过渡和下一个状态的过渡都依次排队
- Next State Thne Current State:将下一状态的过渡和当前状态的过渡依次排队
Ordered Interruption
当前过渡是否可在不考虑顺序的情况下被其它过渡中断 选中时,找到有效过渡或当前过渡时,会中断 不选中时,找到有效过渡,会中断
Conditions
过渡条件 如果没有过渡条件,只会考虑Exit Time
AnyState和动作之间连线

Can Transition To self
是否可以过渡到自己
Preview source state
预览各种过渡状态 可以查看从任意状态切换到当前状态的过渡效果
注意点
1. Has Exit Time是否启用 如果希望瞬间切换动画不需过多等待,取消该选项
1. Can Transition To self是否启用 如果希望自己不要打断自己,取消该选项

