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3D动画的使用

使用导入的3D动画

  1. 将模型拖入场景中
  2. 为模型对象添加Animator脚本
  3. 为其创建Animator Controller动画控制器(状态机)
  4. 将想要使用的相关动作 拖入Animator Controller动画控制器(状态机)窗口
  5. 在Animator Controller动画控制器(状态机)窗口编辑动画关系
  6. 代码控制状态切换

状态设置相关参数

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  • Motion

    分配给此状态的动画剪辑

  • Speed

    动画的默认速度

  • Multiplier

    控制速度的乘数,如果要使用需要勾选的Parameter选中配合的参数float类型

  • Motion Time

    运动的时间,如果要使用需要勾选的Parameter选中配合的参数float类型

  • Mirror

    是否为状态生成镜像,仅适用于人形动画,如果要配合参数使用选中旁边的Parameter关联参数,参数是bool类型

  • Cycle Offset

    循环偏移时间,如果要配合参数使用选中旁边的Parameter关联参数,参数是float类型

  • Foot IK

    是否遵循Foot IK,适用于人形人形动画

  • Write Defaults

    AnimatorStates 是否为其运动执行未动画化的属性写回默认值。

  • Solo

    仅播放该过渡

  • Mute

    禁用过渡

    Solo和Mute如果一起选择,Mute优先执行

  • Add Behaviour

    添加状态机行为脚本,之后会专门讲解

连线参数

动作和动作之间连线

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  • /usr/uploads/2024/06/image-20240629113907767.png

    可以在这里为动画过渡改名,如果不改 对应的名字就是 “某一状态名”->“某一状态名”

  • Has Exit Time

    是否有退出时间,如果勾选,当切换动画时,动画一定是播放到下方的Exit Time(百分比)的时间时才过渡到下一个动画

  • Exit Time

    退出时间,当选择上方的Has Exit Time时,该值决定了过渡生效的确切时间。该值可以大于1,如果小于1,比如0.85,表示当动画播放到了85%的动画时,就会过渡。如果大于1,比如4.5,那么动画将循环4.5次后过渡到下一个动画

  • Fixed Duration

    选中后,下方的Trnaition Duration过渡持续时间将以秒为单位解读过渡时间,如果不选中,则以百分比解读过渡时间

  • Transition Duration(s/%)

    过渡持续时间,相当于从该状态切换到下一状态的过渡动画持续的时间,对应下方两个蓝色箭头包裹区域

  • Transition Offset

    过渡到目标状态的起始播放的时间偏移。如果是0则从目标状态开头开始播放,如果是0.5则从目标状态的一半开始播放 你可以理解为切入下一个状态的切入点

  • Interruption Source

    该过渡中断的情况

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    • None:不在添加任何过渡
    • Current State:将当前状态过渡排队
    • Next State:使下一个状态的过渡进行排队
    • Current State Then Next State:将当前状态的过渡和下一个状态的过渡都依次排队
    • Next State Thne Current State:将下一状态的过渡和当前状态的过渡依次排队
  • Ordered Interruption

    当前过渡是否可在不考虑顺序的情况下被其它过渡中断 选中时,找到有效过渡或当前过渡时,会中断 不选中时,找到有效过渡,会中断

  • Conditions

    过渡条件 如果没有过渡条件,只会考虑Exit Time

AnyState和动作之间连线

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  • Can Transition To self

    是否可以过渡到自己

  • Preview source state

    预览各种过渡状态 可以查看从任意状态切换到当前状态的过渡效果

注意点

1. Has Exit Time是否启用 如果希望瞬间切换动画不需过多等待,取消该选项
1. Can Transition To self是否启用 如果希望自己不要打断自己,取消该选项