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2D反向动力学IK

  • 在骨骼动画中,构建骨骼的方法被称为正向动力学
    • 子骨骼(关节)的位置根据父骨骼(关节)的旋转而改变
  • 而IK全称是Inverse Kinematics,翻译过来的意思就是反向动力学的意思
  • 它和正向动力学恰恰相反
  • 它的表现形式是,子骨骼(关节)末端的位置改变会带动自己以及自己的父骨骼(关节)旋转

导入IK包

  • 在Package Manager窗口中引入2D IK工具包
  • 需要在Advanced高级选项中选中Show preview packages(显示预览包)
  • 这样才能看到2D IK相关内容

使用IK

  • 需要在对象添加IK Manager 2D组件
  • 在关节末端 创建空物体(ik点位置)
  • 在IK Manager 2D中的IK Solvers里面添加ik
  • 添加ik后Unity会自动创建ik对象
  • 在ik对象中 将骨骼节点和Effector相关联
  • 创建Target

IK Manager 2D参数

  • IK Solvers:IK解算器,在这里添加IK
    • Chain(CCD) 可以自定义影响N个关节点,不能反向
    • Chain(FABRIK)可以自定义影响N个关节点,可以反向
    • Limb 只会影响3个关节点
  • Weight权重 当有多个IK控制同一点时权重会影响控制的百分比
  • Restore Default Pose 恢复默认位置

Limb Solver 2D组件参数

  • Effector:默认的ik点位置
  • Target 会根据ik点位置生成真正的ik对象
  • Flip 反向
  • Constrain Rotation 约束旋转程度
  • Solve from Default Pose 从默认姿势进行求解计算
  • Weight 权重

CCD Solver 2D组件参数

  • Chain Length:IK影响的骨骼数量
  • Iterations:算法运行的次数
  • Tolerance:容错程度
  • Volcoity 速度
  • Constrain Rotation 约束旋转程度
  • Solve from Default Pose 从默认姿势进行求解计算
  • Weight 权重