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2D刚体

  • 刚体是物理系统中用于帮助我们进行模拟物理碰撞中力的效果的
  • 2D物理系统中的刚体和3D中的刚体基本是一样的
  • 最大的区别是对象只会在XY平面中移动,并且只在垂直于该平面的轴上旋转

2D刚体参数

Dynamic:动态类型 受重力和力的影响移动和旋转

Material: 物理材质,在刚体上设置了物理材质,如果子物体有碰撞器但是没有设置材质则会通用刚体的物理材质 如果不设置,将使用在Physics 2D窗口中设置的默认材质

物理材质的使用优先级:

  • 2D碰撞器上指定的2D物理材质
  • 2D刚体上指定的2D物理材质
  • Physics 2D窗口指定的2D默认物理材质

Simulated

如果希望2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能模拟物理效果 需要启用该选项

Use Auto Mass:是否使用自动质量

Mass: 质量

  • Linear Dray:影响位置移动的阻力系数
  • Angular Drag:影响旋转移动的阻力系数
  • Gravity Scale:受重力影响的程度

**Collision Detection:**碰撞检测算法

  • Discrete:离散检测算法,只会用新位置进行计算,速度过快时会穿过
  • Continuous:连续检测算法,计算量更大,但是不会发生穿过的情况

Sleeping Mode:对象处于静止状态时进入睡眠模式

  • Never Sleep:从不休眠,会一直进行检测计算,性能消耗较大
  • Start Awake:最初处于唤醒状态
  • Start Asleep:最初处于睡眠状态,但是可以被碰撞唤醒

Interpolate:物理更新间隔之间的插值运算

  • None:不应用移动平滑
  • Interpolate:根据前一帧进行平滑处理
  • Extrapolate:根据后一帧位置进行平滑处理

Constraints:约束限制 可以让某一个轴不受力影响位移或者旋转

Kinematic:运动学类型

不受力的影响,只能通过代码让其动起来 能和Dynamic 2D刚体产生碰撞,但是不会动,只会进入碰撞检测函数 因此它没有了质量莫摩擦系数等属性

因此它的性能能消耗较低,主要会通过代码来处理其移动旋转

**Simulated:**如果希望2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能模拟物理效果 需要启用该选项

当启用时,会充当一个无限质量的不可移动对象,可以和所有2D刚体产生碰撞 如果Use Full Kinematic Contacts禁用,它只会和Dynamic 2D刚体碰撞

**Use Full Kinematic Contacts:**如果希望能和所有2D刚体碰撞,启用它 如果不启用,它不会和Kinematic 2D和Static 2D刚体碰撞

Static:静态类型

完全不动的需要检测碰撞的对象 相当于是无限质量不可移动的对象 它的性能消耗最小,它只能和Dynamic 2D刚体碰撞 和它类似的有只加碰撞器而不加刚体的物体 它们会和刚体物体产生碰撞,但是自己不会动

如何选择不同类型的刚体

  • Dynamic动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象
  • Kinematic运动学刚体:通过刚体API移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测
  • Static静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测

刚体API

Rigidbody2D rigid = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigid.AddForce(new Vector2(0, 100));
//速度
rigid.velocity = new Vector2(1, 0);